⚔️ Combate y reconstrucción
Estas reglas valen para todos los servidores que empiecen a partir de ahora. Los servidores que ya están en marcha mantienen sus propios valores, que encuentras en sus páginas de servidor.
El objetivo: atacar vale la pena, incluso en oleadas tardías, pero quien recibe un golpe duro no queda fuera de la ronda.
Quién gana y qué cambia de dueño
- Lo decisivo es la diferencia de pérdidas: quien perdió proporcionalmente más de su ejército pierde la batalla.
- Con una victoria, los edificios cambian de dueño: casas, edificios de recursos y centrales eléctricas. Todo lo demás (banco, cuartel, …) nunca cambia de manos.
- El botín es un porcentaje máximo por oleada multiplicado por la diferencia de pérdidas, redondeado hacia abajo a porcentajes enteros. Una victoria ajustada rinde proporcionalmente menos.
- El ganador se queda con el 85 % de los edificios conquistados. El 15 % se destruye y su valor va al fondo con el que se pagan los convoyes de ayuda.
Oleadas
Todos los ataques contra un jugador dentro de 24 horas cuentan juntos como oleadas, sin importar quién los envíe, y también cuando el defensor los rechaza. Cada oleada toma su parte de lo que queda.
Para el botín solo cuentan las oleadas ganadas por los atacantes contra el objetivo: la 1.ª oleada ganada da hasta el 20 %, la 2.ª hasta el 15 % y así sucesivamente. Las oleadas rechazadas y los empates entre medias no reducen el botín. Ejemplo: oleada 1 ganada, oleada 2 rechazada, oleada 3 ganada = 20 % y 15 %. El convoy de ayuda y el bloqueo siguen contando todas las oleadas.
Speedserver Season 1: aquí el botín sigue contando todas las oleadas contra el objetivo, también las rechazadas. La nueva regla rige a partir de la Season 2.
Tras 10 ataques dentro de 14 días, un jugador queda bloqueado contra más ataques. En servidores más rápidos, este plazo se divide entre la velocidad del servidor.
| Oleada | Botín máx. de edificios | Convoy de ayuda para el defensor | Botín de guerra para el atacante |
|---|---|---|---|
| Oleada 1 | 20 % | 20 % | – |
| Oleada 2 | 15 % | 20 % | – |
| Oleada 3 | 12 % | 25 % | – |
| Oleada 4 | 10 % | 30 % | – |
| Oleada 5 | 8 % | 35 % | al menos 8 % |
| Oleada 6 | 6 % | 40 % | al menos 8 % |
| Oleada 7 | 5 % | 45 % | al menos 8 % |
| Oleada 8 | 5 % | 50 % | al menos 8 % |
| Oleada 9 | 5 % | 50 % | al menos 8 % |
| Oleada 10 | 5 % | 50 % | al menos 8 % |
Después de la batalla
- Recuperación: las unidades destruidas vuelven al instante como dinero y metal, el 60 % de su valor para el defensor y el 50 % para el atacante.
- Speedserver Season 1: las instalaciones defensivas (minas, posiciones, antiaéreos …) solo se reembolsan al 25 %, las tropas mantienen los porcentajes de arriba. El informe de batalla y el mensaje muestran el porcentaje real.
- Convoy de ayuda: quien pierde edificios recibe parte de su valor de construcción como dinero, piedra y metal, entregado a lo largo de 24 horas. Para el defensor, la parte crece con cada oleada (ver tabla); un atacante derrotado recibe el 20 %.
- Botín de guerra: a partir de la 5.ª oleada ganada, un atacante victorioso recibe al menos el 8 % de los edificios del objetivo (por la diferencia de pérdidas) en valor. Lo que no cubren los edificios conquistados lo paga el Alto Mando en recursos. El objetivo no pierde nada extra por esto.
- Todo se acredita al instante y aparece en un mensaje y en el informe de batalla, en «Después de la batalla».
Cuando el defensor rechaza el ataque
- En cada ataque fallido el atacante pierde casas, edificios de recursos y centrales eléctricas a favor del defensor: 20 % en la 1.ª oleada rechazada por el defensor, 15 % en la 2.ª, 12 % en la 3.ª y así hasta 5 %, siempre × diferencia de pérdidas. Solo cuentan las oleadas que el defensor rechaza, las perdidas entre medias no: si rechaza las oleadas 1, 3 y 10, recibe 20 %, 15 % y 12 %.
- Speedserver Season 1: aquí la escala para ataques rechazados sigue contando todas las oleadas contra el objetivo (oleada 10 = 5 %); la nueva regla rige a partir de la Season 2.
- El defensor se queda con el 85 % de ellos; el 15 % va al fondo.
- Ambos lados reciben su recuperación, y el atacante además un convoy de ayuda del 20 %. No hay botín de guerra.
- El ataque rechazado cuenta igual como oleada contra el objetivo y como uno de los ataques hasta el bloqueo, pero no reduce el botín de las siguientes oleadas ganadas (en Speedserver Season 1 sí).
Ejemplo: 1,000 casas, 10 derrotas claras
El objetivo pierde 618 casas (62 %) y conserva 382. Los convoyes devuelven el valor de unas 170 casas, así que en neto le falta alrededor del 45 %. Los atacantes reciben en conjunto el valor de unas 610 casas.
| Oleada | El objetivo pierde | El atacante conserva | Botín (valor en casas) | Convoy |
|---|---|---|---|---|
| Oleada 1 | 200 | 170 | – | 20 % |
| Oleada 2 | 120 | 102 | – | 20 % |
| Oleada 3 | 81 | 69 | – | 25 % |
| Oleada 4 | 59 | 50 | – | 30 % |
| Oleada 5 | 43 | 37 | 6 | 35 % |
| Oleada 6 | 29 | 25 | 14 | 40 % |
| Oleada 7 | 23 | 20 | 17 | 45 % |
| Oleada 8 | 22 | 19 | 16 | 50 % |
| Oleada 9 | 21 | 18 | 15 | 50 % |
| Oleada 10 | 20 | 17 | 15 | 50 % |
Construir en lotes
En casas, centrales eléctricas, fábricas y otros edificios por unidad, cada pieza de una orden de construcción cuesta lo mismo que la siguiente pieza individual. Solo la siguiente orden sale más cara. Ahorrar y construir en lotes grandes vale la pena.
Ejemplo: 99 casas sin ninguna construida cuestan $1,485,000 en una sola orden. Construidas una por una costarían $5,123,250.