⚔️ Combate e reconstrução
Estas regras valem para todos os servidores que começarem a partir de agora. Servidores que já estão rodando mantêm seus próprios valores, que você encontra nas páginas de cada servidor.
O objetivo: atacar vale a pena, mesmo em ondas tardias, mas quem leva um golpe duro não fica fora da rodada.
Quem vence e o que muda de dono
- O que decide é a diferença de perdas: quem perdeu proporcionalmente mais do seu exército perde a batalha.
- Numa vitória, edifícios mudam de dono: casas, edifícios de recursos e usinas de energia. Todo o resto (banco, quartel, …) nunca muda de mãos.
- O saque é uma porcentagem máxima por onda multiplicada pela diferença de perdas, arredondada para baixo em porcentagem inteira. Uma vitória apertada rende proporcionalmente menos.
- O vencedor fica com 85 % dos edifícios conquistados. 15 % são destruídos, e o valor deles vai para o fundo que paga os comboios de ajuda.
Ondas
Todos os ataques contra um jogador dentro de 24 horas contam juntos como ondas, não importa quem os envie, e também quando o defensor os repele. Cada onda leva sua parte do que sobrou.
Para o saque só contam as ondas vencidas pelos atacantes contra o alvo: a 1ª onda vencida dá até 20 %, a 2ª até 15 % e assim por diante. Ondas repelidas e empates no meio não reduzem o saque. Exemplo: onda 1 vencida, onda 2 repelida, onda 3 vencida = 20 % e 15 %. O comboio de ajuda e o bloqueio continuam contando todas as ondas.
Speedserver Season 1: aqui o saque ainda conta todas as ondas contra o alvo, inclusive as repelidas. A nova regra vale a partir da Season 2.
Depois de 10 ataques em 14 dias, o jogador fica bloqueado contra novos ataques. Em servidores mais rápidos, esse prazo é dividido pela velocidade do servidor.
| Onda | Saque máx. de edifícios | Comboio de ajuda para o defensor | Espólio de guerra para o atacante |
|---|---|---|---|
| Onda 1 | 20 % | 20 % | – |
| Onda 2 | 15 % | 20 % | – |
| Onda 3 | 12 % | 25 % | – |
| Onda 4 | 10 % | 30 % | – |
| Onda 5 | 8 % | 35 % | pelo menos 8 % |
| Onda 6 | 6 % | 40 % | pelo menos 8 % |
| Onda 7 | 5 % | 45 % | pelo menos 8 % |
| Onda 8 | 5 % | 50 % | pelo menos 8 % |
| Onda 9 | 5 % | 50 % | pelo menos 8 % |
| Onda 10 | 5 % | 50 % | pelo menos 8 % |
Depois da batalha
- Recuperação: unidades destruídas voltam na hora como dinheiro e metal, 60 % do valor para o defensor, 50 % para o atacante.
- Speedserver Season 1: instalações defensivas (minas, posições, antiaéreos …) são reembolsadas só em 25 %, as tropas mantêm as porcentagens acima. O relatório de batalha e a mensagem mostram a porcentagem real.
- Comboio de ajuda: quem perde edifícios recebe parte do valor de construção deles em dinheiro, pedra e metal, entregue ao longo de 24 horas. Para o defensor, a parte cresce a cada onda (veja a tabela); um atacante derrotado recebe 20 %.
- Espólio de guerra: a partir da 5ª onda vencida, um atacante vitorioso recebe pelo menos 8 % dos edifícios do alvo (vezes a diferença de perdas) em valor. O que os edifícios conquistados não cobrem, o Alto Comando paga em recursos. O alvo não perde nada a mais por isso.
- Tudo é creditado na hora e aparece numa mensagem e no relatório de batalha, em “Depois da batalha”.
Quando o defensor repele o ataque
- A cada ataque fracassado, o atacante perde casas, edifícios de recursos e usinas de energia para o defensor: 20 % na 1ª onda repelida pelo defensor, 15 % na 2ª, 12 % na 3ª e assim por diante até 5 %, sempre × diferença de perdas. Só contam as ondas que o defensor repele, as perdidas no meio não: se ele repelir as ondas 1, 3 e 10, recebe 20 %, 15 % e 12 %.
- Speedserver Season 1: aqui a escala para ataques repelidos ainda conta todas as ondas contra o alvo (onda 10 = 5 %); a nova regra vale a partir da Season 2.
- O defensor fica com 85 % deles, 15 % vão para o fundo.
- Os dois lados recebem sua recuperação, e o atacante ainda recebe um comboio de ajuda de 20 %. Não há espólio de guerra.
- O ataque repelido conta mesmo assim como onda contra o alvo e como um dos ataques até o bloqueio, mas não reduz o saque das próximas ondas vencidas (no Speedserver Season 1, sim).
Exemplo: 1.000 casas, 10 derrotas claras
O alvo perde 618 casas (62 %) e fica com 382. Os comboios devolvem o valor de cerca de 170 casas, então no líquido faltam uns 45 %. Os atacantes recebem juntos o valor de cerca de 610 casas.
| Onda | Alvo perde | Atacante fica com | Espólio (valor em casas) | Comboio |
|---|---|---|---|---|
| Onda 1 | 200 | 170 | – | 20 % |
| Onda 2 | 120 | 102 | – | 20 % |
| Onda 3 | 81 | 69 | – | 25 % |
| Onda 4 | 59 | 50 | – | 30 % |
| Onda 5 | 43 | 37 | 6 | 35 % |
| Onda 6 | 29 | 25 | 14 | 40 % |
| Onda 7 | 23 | 20 | 17 | 45 % |
| Onda 8 | 22 | 19 | 16 | 50 % |
| Onda 9 | 21 | 18 | 15 | 50 % |
| Onda 10 | 20 | 17 | 15 | 50 % |
Construir em lotes
Em casas, usinas de energia, fábricas e outros edifícios por unidade, cada peça de uma ordem de construção custa o mesmo que a próxima peça avulsa. Só a ordem seguinte fica mais cara. Economizar e construir em lotes grandes compensa.
Exemplo: 99 casas, sem nenhuma construída, custam $1.485.000 numa única ordem. Construídas uma a uma, custariam $5.123.250.